Segment sportów elektronicznych otwiera nowe, ogromne możliwości nie tylko przed zawodnikami, ale też przed reklamodawcami czy organizatorami wydarzeń popkulturowych.
W dzisiejszym cyfrowym świecie e-sport stanowi nowoczesną formę rozrywki, która już dawno przestała być wyłącznie towarzyską aktywnością. Niemal codziennie organizowane są turnieje e-sportowe w formule wzorowanej na tradycyjnych rozgrywkach sportowych, a dla wielu profesjonalnych e-sportowców rywalizacja w grach komputerowych stała się pod- stawowym źródłem utrzymania.
Rynek sportu elektronicznego na świecie
Aktualne trendy oraz skalę rynku sportów elektronicznych cyklicznie opisuje między innymi Newzoo, globalny dostawca analiz gier i e-sportu. W swoim raporcie Newzoo szacuje, że wartość rynku e-sportowego za rok 2019 przekroczy 1 mld dolarów, zaś dynamika wzrostu tego sektora utrzyma się na wysokim poziomie 26,7% rocznie. Jeśli chodzi o widownię e-sportu (bo to przede wszystkim o niej, a nie o samych graczach, mówi się w kontekście sportów elektronicznych), wskazuje się, że jej liczebność w 2019 roku osiągnie 453,8 mln osób, i przewiduje się jej dalszy dynamiczny przyrost (o ponad 15% w skali roku).
Według Newzoo największym dotychczas wydarzeniem e-sportowym były zorganizowane w roku 2018 mistrzostwa świata w grze League of Legends, które pod tą samą nazwą użytkownicy platformy streamingowej Twitch oglądali na żywo w imponującym wymiarze 53,8 mln godzin. League of Legends została niekwestionowanym zwycięzcą rankingu gier śledzonych na żywo (za pośrednictwem platform Twitch i YouTube) w 2018 roku. Tuż za nią uplasowały się takie gry, jak Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone, Starcraft II, Playerunknown’s Battlegrounds oraz Fortnite.
Specyfika e-sportu polega na tym, iż większość treści (content) dostępna jest dla widzów oglądających rozgrywki w Internecie za darmo, a głównym źródłem przychodów są wpływy od sponsorów – udział sponsoringu w łącznych przychodach w e-sporcie w roku 2019 wyniósł 456,7 mln dolarów. Ma to niebagatelne znaczenie również z prawnego punktu widzenia, między innymi w kontekście szczególnych regulacji dotyczących sportu zawartych w tzw. ustawach mediowych.
E-sport w Polsce
W Polsce miliony osób deklarują, że są graczami (16,4 mln) lub miłośnikami gier (3,5 mln). Wydarzeniem o światowym zasięgu jest organizowany w Katowicach Intel Extreme Masters (finał międzynarodowego turnieju e-sportu, przeprowadzany od roku 2006). Z kolei 16 września 2019 r. odbył się ósmy już sezon Esports Championship Series, z którego polskojęzyczną transmisję przygotowała agencja FantasyExpo, specjalizująca się w projektach z dziedziny e-sportu. W Polsce odbywają się też inne międzynarodowe wydarzenia, jak na przykład zawody Good Game League, Games Clash Masters czy Apex Legends Preseason Invitational. Potencjał sportów elektronicznych w Polsce dostrzegły również tradycyjne media, między innymi TVP Sport (która podpisała umowę z ligą ESL) oraz Polsat Games (kanał poświęcony przede wszystkim rozgrywkom w League of Legends). E-sport to także ogromna przestrzeń rozwoju dla agencji niespecjalizujących się stricte w tym obszarze, ale również szeroko z nim związanych (przykładowo: eMinePro, Gameset, Gamellon).
Ponadto w Polsce zarejestrowano już trzy stowarzyszenia e-sportowe oraz jeden związek sportowy z dziedziny e-sportu. Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych (posługujące się skrótem ESA, utworzonym od angielskiej nazwy stowarzyszenia: Esports Association) jest członkiem międzynarodowej organizacji International Esports Federation (IESF), której siedziba znajduje się w Korei Południowej. Wreszcie to właśnie w Polsce mieści się pierwsze w Europie Środkowo-Wschoniej, położone w Warszawie, e-sportowe centrum o charakterze biznesowym i treningowy – Kinguin Esports Performance Center.
Agnieszka Karcz Weronika Lenart
www.traple.pl
You must be logged in to post a comment.